Foire aux questions
Un article de WikiRomu.
Points particulier de mapping développé.
Retourner à la bible du mappeur
Sommaire |
Les Entitées
Lisez Entités de romustrike
Les Sky
Pour choisir un sky vous pouvez regarder dans le dossier data/env de romustrike, il y a des fichiers TGA, ce sont des images, par défaut elle sont pas lisible par les logiciels de base windows (telescopie et paint) mais tu peux les ouvrir avec photoshop par exemple.
Un sky du nom X est composé de 6 tga au nom Xup.tga Xdn.tga Xlf.tga ect.. Donc en enlevant les 2 dernières lettres on peux en déduire le nom du sky, et on n'a plus qu'a taper ce nom dans le paramètre "skyname" de "Map/map proprieties" dans hammer (sans oublier d'enregistrer après bien sur)
Il faut aussi être sûr d'avoir les 6 TGA correspondant dans ton dossier env, il faudra donc les mettre dans le zip avec ta map quand tu l'enverra, pour être sur que tout le monde ait les fichiers quand on téléchargera votre map.
Voila un site listant beaucoup de sky, vous trouverez forcement votre bonheur : Le site listant tout les Sky (Pour les télécharger, cherchez le du sky nom sur google)
L'Eau
Quand vous voulez mettre une texture eau ne mettez pas point d'exclamation devant le nom de cette texture comme dit dans le site du zéro sinon vous aurez une erreur à la compilation!
Le Morphing
Le carving et le clipping tool ne sont pas de bon outil. Pour de beau truc correcte rien ne vaut le morphing !
Mais c'est un peu plus compliqué donc vous devez lire c'est deux petits tutos sympa :
Manipulation du vertex morphing
Les Escaliers
Pour les escaliers tu peux aussi utiliser ma technique : faire une pente en bloc normal sur lequel tu met des marches en entités func_wall, comme ça au lieu de tout découper a chaque marche, ça ne découpe qu'une seule fois en diagonale, et ça fait toujours plus propre que de laisser un espace de 1 unité (pour que ça reste bien dans la grille si t'a besoin de déplacer l'escalier après par exemple).
La transparence
Pour un bloc transparent traversable : func_wall en renderMode Texture
Pour un bloc transparent non-traversable : func_wall en mode normal
Faire un WAD correct
Pour faire un WAD avec seulement les textures utilisés dans votre map, il faut compiler une fois votre avec Gui Compiler les options si dessous et exporter les textures avec BspViewer. [1] [2] [3] [4] [5]
Faut ensuite prendre tout les bmp et les ajouter dans un nouveau wad, à l'aide de Wally (le bsp crée avec cette compilation c'est pas jouable)
Textures correct (Surtout pour les textures personnalisé)
A Chaque fois qu'une texture se répète, à la compilation elle crée une nouvelle face. Donc pour éviter ce genre d'hécatombe d'optimisation (en bas), le mieux est d'avoir une petite texture en dimension (64*64) et un grand scale. De cette façon il y aura moins de face supplémentaire. Par contre il faut pas trop abuser sinon ça devient moche.
Si vous êtes un peu un manque de texture : voila un bon pack
Sinon ce site : [6]
