Entités de romustrike

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Sommaire

Introduction

Dans le mapping Romustrike, il existe ce que l'on appelle des entités.

Les entités sont des objets qui ont divers buts: faire des murs transparents ou traversables, des échelles, de l'eau, des points de départ, de la lumière et placer des drapeaux.

Dans Hammer, pour avoir une liste des entités qui correspondent a romustrike, il faut le fichier .FGD de romustrike, le fichier .FGD permet de donner des indications a Hammer sur les entités du jeu utilisé (Romustrike dans notre cas) si vous ne l'avez pas sur votre disque ou que vous ne l'avez pas indiqué à Hammer, les entités suivantes n'apparaitrons pas dans la liste des entités a creer.

Les entités bloc de Romustrike

Les murs spéciaux

Ces entités permettent de faire des murs traversables ou/et transparants (ou les appelera mur ici, même si on peut faire autre chose que du mur).

Elles sont les suivantes:

  • func_illusionary
  • func_wall

Ces deux entités murs partagent exactement les mêmes paramètres.

Normalement, un func_illusionary devrait toujours être traversable et un func_wall toujours bloquant, Mais romustrike gère ces deux entités exactement de la même manière, Donc pour rendre votre mur traversable ou bloquant, ça se configurera dans les paramètres que nous alloons voir, preferez tout de même faire des func_illusionary pour les murs traversables. En plus de pouvoir etre rendu transparents et traversable, ces murs sont très utiles pour éviter le découpage des blocs à la compilation de la map.


Paramètres:


  • RenderMode: détermine la transparence du mur.

le mode "Normal" rend le mur complètement opaque et bloquante (surtout utile pour éviter le découpage)

le mode "texture" rend le mur plus ou moins transparente et traversable

le mode "solid no-light" est fait pour les entités texturés avec une texture semi-transparente (c'est-à-dire les textures avec un nom commençant par une accolade "{" avec du bleu, qui disparaitra une fois dans le jeu), ce mode rend aussi l'entité bloquante.


  • Opacité: il faut mettre un nombre entre 0 et 255, plus le nombre est petit, plus l'entité est transparente (et ça ne fonctionne qu'avec un Render Mode en "texture")


  • Light Flags: Par defaut, une entité de mur spécial ne fait pas d'ombre contrairement a tous les blocs normaux, c'est le cas avec la valeur "normal", pour que l'entité fasse de l'ombre, mettez la valeur "Opaque (Blocks Lights)", les autres valeurs n'ont pas beaucoup d'importance.


Concernant la collision de l'entité, vous pouvez remarquer que seul le mode "texture" permet la transparence, et que c'est aussi lui qui rend les murs traversables.

Pour faire un mur opaque traversable c'est simple: mettez un Opacité de "255".

Pour faire un mur transparent et bloquant, c'est un peu plus compliqué, commencez par faire votre mur transparent mais traversable en le mettant en mode "texture", ensuite, creez un autre mur par dessus mais cette fois avec le mode "solid no-lights" et mettez lui la texture "{blue" que vous retrouverez dans beaucoup de wads et qui rend le mur totalement invisible, ce dernier mur bloquera les joueurs pour faire croire que c'est le 1er mur qui est bloquant... attention tout de même, avec cette technique, les balles peuvent encore passer, il est impossible de faire un mur transparant qui bloque les balles pour le moment.


Exemples d'utilisation:


  • Une vitre

- Render mode: "texture"

- Opacité: "128"

- Light Flags: "normal"


  • Une porte traversable ou un faux mur pour passage secret

- Render mode: "texture"

- Opacité: "255"

- Light Flags: "Opaque (Blocks Lights)"

Les échelles

L'entités-bloc qui sert a faire des échelles est le func_ladder

Cette entité ne doit toujours contenir qu'un seul bloc: utiliser un groupe de blocs avec cette entité provoque des bugs.

Les bloc doit etre texturé avec la texture "AAAtrigger", cela le rend invisible, sa fonction est de faire monter le joueur pendant qu'il le traverse.

Pour faire des echelles telle qu'on les connait dans le jeu, il faut d'abord faire l'apparence de l'echelle avec un func_wall (qui vous vous chargerez de texturer vous même avec une texture semi-transparante) avec les paramètre suivants:


  • Echelle

- Render mode: "solid no-lights"

- Opacité: "255"

- Lights Flag: "Normal"

Ensuite, creez votre bloc avec la texture AAAtrigger juste devant ce func_wall, de la même taille mais juste devant, transformez ensuite ce bloc en func_ladder.

Ceci suffit a avoir une échelle fonctionnelle, le func_ladder est toujours traversé par le joueur car il est bloqué par le func_wall qui a l'apparance d'une echelle, donc il monte constamment jusqu'à quitter l'echelle.

L'eau

L'entité-bloc à utiliser pour faire de l'eau est le func_water, le func_water se règle de la même manière qu'un func_wall ou un func_illusionary, a la différence que l'entité est aussi affichée de l'intérieur.

Cet affichage à l'intérieur peut provoquer des clignotements gênants, il est donc conseillé de mettre une texture d'eau sur la face du haut du bloc d'eau, et de mettre la texture NULL sur toutes les autres faces du bloc, de sorte qu'on ne voit que la surface de l'eau (ce qui se passe dans la réalité)


Les entités points de Romustrike

Les points de départ

Ces entités servent a placer les points de départ de joueurs, c'est elles qui définissent a quel endroit attirissent les joueurs quand ils arrivent dans la partie ou quand leur personnage reprend vie.

Elles sont les suivantes:

  • info_player_start
  • info_play_deathmatch


L'entité info_player_start sert a placer un point de départ pour joueur GIGN (ou équipe1).

L'entité info_player_deathmatch sert a placer un point de départ pour joueur TERRO (ou équipe2).


La manière classique de les placer est de faire un "camp" gign d'un coté de la map, et un "camp" terro de l'autre.

Dans le camp gign(équipe1) on placera plusieurs info_player_start et dans le camp terro(équipe2) on placera plusieurs info_player_deathmatch.


Vous pouvez, si vous souhaitez créer une map particulière, ne mettre qu'un point de départ pour une équipe ou pour les deux, ou aussi en mettre plusieurs mais les éparpiller aux 4 coins de la map de sorte a ne pas vraiment faire de "camp" pour les équipes.

Toutefois il est conseillé de les placer de manière classique de sorte a pouvoir jouer a tous les modes de jeu de manière optimale.

La lumière

Comme leur nom l'indique, les entités de lumière servent a éclairer les maps, mais chacune d'une manière particulière.

Elles sont les suivantes.

  • light
  • light_environment
  • light_spot


  • L'entité light est simple, comme son nom l'indique c'est une source de lumière ponctuelle (qui se répend dans toutes les direction a partir d'un point).

Vous pouvez modifier sa couleur et son intensité avec son paramètre "Couleur et intensité", les 3 premiers nombre de ce paramètre définissent la couleur (le 1er nombre donne le taux de rouge, le 2eme donne le taux de vert, et le 3eme donne le taux de bleu et chacun de ces nombres est limité a 255)

Le 4eme nombre quant a lui, donne l'intensité de la lumière.


  • L'entité light_environment sert à mettre en place la lumière extérieure, si vous avez appris à faire des extérieurs vous devez savoir que partout là où on est sensé voir du ciel, on met des blocs avec la texture "sky", c'est à partir de ces blocs que viendra la lumière configurée par le light_environment (avec une couleur et une intensité comme pour l'entité light)

Il n'y a besoin que d'un seul light_envorinment par map et la lumière exterieur fonctionne quelquesoit l'endroit de la map où il est.

La direction des rayons de la lumière extérieure est choisie par le paramètre "Pitch Yaw Roll" utilisant l'unité des degrès.

Le "Pitch" est le 1er nombre, Le "Yaw" le deuxième, et "Roll" le troisième, le plus important est le Pitch, il définit l'angle d'inclinaison, il faut savoir que pour une inclinaison totalement verticale vers le bas il doit être de -90.

Le Yaw définit l'angle d'arrivée des rayon (dans le cas ou l'inclinaison n'est pas totalement verticale), il faut savoir que pour venir du sud il doit être de 90.

Le dernier paramètre "Roll" quant à lui, n'est pas vraiment utile car les 2 premiers suffisent amplement à choisir la direction des rayons du soleil.


  • L'entité light_spot sert à créer une source de lumière conique qui pointe dans une direction particulière, on peut choisir sa couleur, son intensité, sa direction avec les paramètre précédemment cités.

Le paramètre "angle d'ouverture" sert à définir l'angle du somet du cône de lumière complète envoyée dans la direction qui a été donnée.

Le paramètre "angle de flou" sert à définir l'angle après lequel plus aucune lumière ne sera envoyée, entre cet angle et "l'angle de d'ouverture" se fera un dégradé de lumière qui passera au noir vers l'extérieur du cercle formé par le spot, enfait sa fonction est d'adoucir les bords du cercle de lumière, si vous ne voulez pas d'adoucissement, mettez lui la même valeur que pour "angle d'ouverture".

Cette entité a aussi 2 autres paramètres très intéressants, le 1er étant le paramètre "cible" servant a faire pointer la lumière vers une entité en désignant son nom (choisis avec le paramètre "nom" à la création de l'entité ciblée) Cela est trés pratique car on peut faire ainsi la lumière pointer précisément vers un objet sans devoir utiliser le "Pitch Yaw Roll", ce qui est assez pratique puisqu'il est compliqué d'utiliser le "Pitch Yaw Roll" pour choisir une direction précise et "parlante".

Le 2eme est "remplacer le light_env", en y mettant la valeur "oui" vous n'avez plus besoin d'un light_environment pour configurer votre lumière extérieure et le light_spot n'envoie plus de lumière de source conique là ou il est (donc "angle d'ouverture" et "angle de flou" ne servent plus a rien). La grande utilité de ce paramètre est de pouvoir combiner les propriétés du light_environment avec le paramètre "Cible" c'est-à-dire qu'on pourra choisir la direction de rayons de soleil en fonction de la direction du vecteur tracé du light_spot jusqu'à l'objet ciblé.

Les flags (ou drapeaux)

Ces entités servent a placer les drapeaux dans la map pour le mode CTF (Capture The flag) ou Capture de drapeau en français.

Elles sont les suivantes:

  • flag_gign
  • flag_gign_rec
  • flag_terro
  • flag_terro_rec

L'astuce pour savoir où placer ces entités en fonction du camp est de s'aider du mot qui arrive après le "flag_", Si ce mot est "gign", le drapeau (ou flag) doit se trouver dans le camp des gign (ou équipe1), si ce mot est "terro", ce drapeau (ou flag) doit se trouver dans le camp des terro (ou équipe2).

Les 2 entités "flag" ne finissant pas par un "_rec" servent à placer le drapeau attrapable par l'équipe adverse, les 2 entités "flag" finissant par un "_rec" servent à placer les récepteurs de drapeau du camp dans lequel elles se trouvent.

(Voir les points de départ pour savoir ce qu'est un "camp")

Cas particulier: L'info_target

L'info_target n'a aucun but particulier, cette entité n'a aucun effet et n'a qu'un paramètre: le nom.

Son but est d'etre ciblé, en particulier par un light_spot (Voir "Les lumières")

Exemple d'utilisation: placez un info_target et donnez lui le nom "dir_spot", placez ensuite un light_spot et mettez "dir_spot" dans son paramètre "Cible".

Ainsi, le light_spot pointera vers l'info_target qui s'apelle "dir_spot".